Gesammelte Werke der Nekromantie.
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Gesammelte Werke der Nekromantie.
Nekromantie ist die Magie der Totenbeschwörung. Mithilfe dieser Magie ist es möglich, Geister und Zombies herauf zu beschwören.
Jedoch muss für jeden Nekromantischen Zauber, immer ein Preis gezahlt werden, je nach dem wie groß die Macht des Nekromanten ist, und je nach dem welchen Zauber er wirkt desto höher ist der Preis.
Preis der Nekromantie:
Nekromantie erfordert immer einen Preis, entweder vom Körper oder vom Geist.
Sehr selten auch von der Seele, aber auf letzteres werde ich nicht eingehen.
Der Preis des Körpers ist einfach, die Magische Energie wird eurem Körper entzogen, wenn ihr die Magie wirkt, falls man es Überanstrengt oder einen Fehler macht, kann es dazu kommen, das man den Eignen Körper irreparabel Schädigt oder gar gänzlich vernichtet.
In den meisten fällen geht der Preis des Körpers aber eher über körperliche Erschöpfung bis hin zur Bewusstlosigkeit.
Wer den Körper als Preis wählt hat allerdings nur wenig Energie Reserven zur Verfügung.
Der Preis des Geistes ist normalerweise nur Geistige Erschöpfung. Wählt man den Geist als Preis, hat man relativ große Energie Mengen zur Verfügung. Überanstrengt man sich oder, macht einen Fehler können die Folgen ungeahnte Ausmaße haben! Das beste Beispiel hier ist Melzar, er wurde, bei einem misslungenen Zauber völlig, verrückt, den sein Preis war sein Verstand, auch wenn er sich das nicht ausgesucht hat.
Eine andere Folge kann sein, das andere Sachen im Geist beschädigt oder vernichtet werden, wie z.b: Die eigene Persönlichkeit, oder die eigenen Erinnerungen. Es ist immer verschieden, was der Preis im Geist sein wird, und man kann es sich nicht aussuchen. Es kann jedoch auch dazu kommen, das die Folgen erst auf längere zeit wirksam sind, z.b: Werden die eigenen Erinnerungen langsam immer weniger, werden von der Magie verschlungen oder aber auch kann es sein, das man erst langsam und Allmählich verrückt wird,...
Das Verstärkt sich dann natürlich noch mit jeden weiteren Nekromantischen Zauber, lässt man nach einem solchen misslugenen Zauber aber für immer seine Hände von der Nekromantie, wird der Preis nicht weiter Fortschreiten, aber der irreperable Schaden, der bisher entstanden ist wird weiter bestehen bleiben.
Man kann Nekromantie Grundsätzlich in zwei Unterfächer unterteilen:
- Geisterbeschwörung
- Wiederbelebung Toter Körper
Geisterbeschwörung:
Geisterbeschwörung beschäftigt sich damit, die Geister verstorbener aus dem Jenseits zu holen. Dies macht man entweder mit Ritualen, oder mit verschiedenen Zaubersprüchen. Um mit einem Geist reden zu können, braucht man jedoch entweder, sehr starke, Nekromantische Fähigkeiten, oder ein Amulett der Geister-Sprache.
Jedoch verbleibt die Seele des Geists immer noch im jenseits, man muss hier zu trennen lernen, die "Seele" ist nicht wie angenommen das Bewusstsein sondern, die "Essenz des Seins", des kompletten Wesens. Der Geist ist hierbei lediglich das Bewusstsein und daher hat der Geist auch keinen Festen Körper. Diese Theorie wird unter anderem davon gestützt, das Geister die keine Seele haben, (weil sie diese an einen Dämon verkauft haben o.ä.), haben keine Schmerzen wenn man sie aus dem Jenseits holt.
Das was dem Geist so große Schmerzen bereitet, ist ebenjene Zerrissenheit, da sich Geist und Seele an verschiedenen Orten befinden.
Manchmal bleibt ein Geist auch von alleine in der Welt der Lebenden, das aber meist nur wenn er/sie zu starke Gefühle hatte/hat welche ihn/sie noch immer an einem oder an mehreren Orten halten. Je stärker das Gefühl, desto stärker der Geist, die Wiedergänger in der Wildnis sind ein gutes Beispiel, ihr Hass ist so stark, das sie wohl die mächtigsten aller Untoten sind, ob Geister oder nicht. Geister die von alleine in der Welt der Lebenden zurück bleiben, haben aber keine Schmerzen, da sich ihre Seele, ja noch in ihrem Geist befindet.
Anmerkung:
Es ist möglich, auch wenn Schwierig, Geister in Tote (und Lebendige) Körper zu sperren, was sie auch von ihren Qualen erlöst, da dies jedoch an dieser Stelle zu weit ausführt, werde ich es hier nicht weiter erklären.
Wiederbelebung Toter Körper:
Die Wiederbelebung Toter Körper beschäftigt sich in erster Linie damit Tote Körper wieder zu Erwecken und manchmal zu Modifizieren. Der Wiederbelebte Körper hat jedoch kein Bewusstsein in sich und ist im Grund nicht mehr als eine Marionette. Der Tote Körper ist die ganze Zeit unter der Kontrolle des Nekromanten, und wird sich so bewegen wie dieser es befiehlt, bis der Nekromant, den Zauber beendet, der Körper vernichtet ist, oder aber er vollständig verwest ist.
Manche Untote müssen auch mit speziellen magischen Bindungen versehen werden, damit sie zusammenhalten und nicht sofort aus einander fallen, wie z.b: Skelette. Desto Stärker die Kräfte eines Nekromanten, desto länger wird ein Körper halten bevor er verwest ist, das hängt natürlich aber noch von einigen weitern Faktoren ab, z,b: Der Temperatur , der Luftfeuchtigkeit, der Einbalsamierung,.... etc.
Anmerkung:
Man kann auch Intelligente Untote, wie z.b: Mannaggal oder Vampire beschwören, diese sind Intelligent, da sie die Erinnerungen des Toten haben, sind aber im Grunde eine neue Person. Hierbei wird nicht der Geist erweckt, sondern, das Tote Gehirn über mehr als nur den Bwegungsapparrat nutzbar gemacht.
Jedoch muss für jeden Nekromantischen Zauber, immer ein Preis gezahlt werden, je nach dem wie groß die Macht des Nekromanten ist, und je nach dem welchen Zauber er wirkt desto höher ist der Preis.
Preis der Nekromantie:
Nekromantie erfordert immer einen Preis, entweder vom Körper oder vom Geist.
Sehr selten auch von der Seele, aber auf letzteres werde ich nicht eingehen.
Der Preis des Körpers ist einfach, die Magische Energie wird eurem Körper entzogen, wenn ihr die Magie wirkt, falls man es Überanstrengt oder einen Fehler macht, kann es dazu kommen, das man den Eignen Körper irreparabel Schädigt oder gar gänzlich vernichtet.
In den meisten fällen geht der Preis des Körpers aber eher über körperliche Erschöpfung bis hin zur Bewusstlosigkeit.
Wer den Körper als Preis wählt hat allerdings nur wenig Energie Reserven zur Verfügung.
Der Preis des Geistes ist normalerweise nur Geistige Erschöpfung. Wählt man den Geist als Preis, hat man relativ große Energie Mengen zur Verfügung. Überanstrengt man sich oder, macht einen Fehler können die Folgen ungeahnte Ausmaße haben! Das beste Beispiel hier ist Melzar, er wurde, bei einem misslungenen Zauber völlig, verrückt, den sein Preis war sein Verstand, auch wenn er sich das nicht ausgesucht hat.
Eine andere Folge kann sein, das andere Sachen im Geist beschädigt oder vernichtet werden, wie z.b: Die eigene Persönlichkeit, oder die eigenen Erinnerungen. Es ist immer verschieden, was der Preis im Geist sein wird, und man kann es sich nicht aussuchen. Es kann jedoch auch dazu kommen, das die Folgen erst auf längere zeit wirksam sind, z.b: Werden die eigenen Erinnerungen langsam immer weniger, werden von der Magie verschlungen oder aber auch kann es sein, das man erst langsam und Allmählich verrückt wird,...
Das Verstärkt sich dann natürlich noch mit jeden weiteren Nekromantischen Zauber, lässt man nach einem solchen misslugenen Zauber aber für immer seine Hände von der Nekromantie, wird der Preis nicht weiter Fortschreiten, aber der irreperable Schaden, der bisher entstanden ist wird weiter bestehen bleiben.
Man kann Nekromantie Grundsätzlich in zwei Unterfächer unterteilen:
- Geisterbeschwörung
- Wiederbelebung Toter Körper
Geisterbeschwörung:
Geisterbeschwörung beschäftigt sich damit, die Geister verstorbener aus dem Jenseits zu holen. Dies macht man entweder mit Ritualen, oder mit verschiedenen Zaubersprüchen. Um mit einem Geist reden zu können, braucht man jedoch entweder, sehr starke, Nekromantische Fähigkeiten, oder ein Amulett der Geister-Sprache.
Jedoch verbleibt die Seele des Geists immer noch im jenseits, man muss hier zu trennen lernen, die "Seele" ist nicht wie angenommen das Bewusstsein sondern, die "Essenz des Seins", des kompletten Wesens. Der Geist ist hierbei lediglich das Bewusstsein und daher hat der Geist auch keinen Festen Körper. Diese Theorie wird unter anderem davon gestützt, das Geister die keine Seele haben, (weil sie diese an einen Dämon verkauft haben o.ä.), haben keine Schmerzen wenn man sie aus dem Jenseits holt.
Das was dem Geist so große Schmerzen bereitet, ist ebenjene Zerrissenheit, da sich Geist und Seele an verschiedenen Orten befinden.
Manchmal bleibt ein Geist auch von alleine in der Welt der Lebenden, das aber meist nur wenn er/sie zu starke Gefühle hatte/hat welche ihn/sie noch immer an einem oder an mehreren Orten halten. Je stärker das Gefühl, desto stärker der Geist, die Wiedergänger in der Wildnis sind ein gutes Beispiel, ihr Hass ist so stark, das sie wohl die mächtigsten aller Untoten sind, ob Geister oder nicht. Geister die von alleine in der Welt der Lebenden zurück bleiben, haben aber keine Schmerzen, da sich ihre Seele, ja noch in ihrem Geist befindet.
Anmerkung:
Es ist möglich, auch wenn Schwierig, Geister in Tote (und Lebendige) Körper zu sperren, was sie auch von ihren Qualen erlöst, da dies jedoch an dieser Stelle zu weit ausführt, werde ich es hier nicht weiter erklären.
Wiederbelebung Toter Körper:
Die Wiederbelebung Toter Körper beschäftigt sich in erster Linie damit Tote Körper wieder zu Erwecken und manchmal zu Modifizieren. Der Wiederbelebte Körper hat jedoch kein Bewusstsein in sich und ist im Grund nicht mehr als eine Marionette. Der Tote Körper ist die ganze Zeit unter der Kontrolle des Nekromanten, und wird sich so bewegen wie dieser es befiehlt, bis der Nekromant, den Zauber beendet, der Körper vernichtet ist, oder aber er vollständig verwest ist.
Manche Untote müssen auch mit speziellen magischen Bindungen versehen werden, damit sie zusammenhalten und nicht sofort aus einander fallen, wie z.b: Skelette. Desto Stärker die Kräfte eines Nekromanten, desto länger wird ein Körper halten bevor er verwest ist, das hängt natürlich aber noch von einigen weitern Faktoren ab, z,b: Der Temperatur , der Luftfeuchtigkeit, der Einbalsamierung,.... etc.
Anmerkung:
Man kann auch Intelligente Untote, wie z.b: Mannaggal oder Vampire beschwören, diese sind Intelligent, da sie die Erinnerungen des Toten haben, sind aber im Grunde eine neue Person. Hierbei wird nicht der Geist erweckt, sondern, das Tote Gehirn über mehr als nur den Bwegungsapparrat nutzbar gemacht.
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Re: Gesammelte Werke der Nekromantie.
Nekromantie, Reguläre Sprüche und Rituale:
1. Fluch der Nekromantie:
- Erstes Lied der Gefallenen -
Beschwört er einen sehr schwachen Geist.
Hält 1 Tag
Formel: Veni chohortes malefic
- Erster Fluch des Untodes -
Erweckt einen sehr schwachen Zombie.
Hält 1 Tag
Formel: Da vehmihi Portentium
- Erstes Wühlen aus dem Grab -
Erweckt ein sehr schwaches Skelett.
Hält 1 Tag
Formel: Seran tanen vanumi
- Erster Verschlinger der Toten -
Erweckt einen sehr schwachen Guhl, dieser kann Knochen fressen um sich selbst zu Heilen.
Hält 1 Tag
Formel: veenar salium pentantius
________________________________________________________________________________________________________________
2. Fluch der Nekromantie:
- Zweites Lied der Gefallenen -
Erweckt einen schwachen Geist.
Hält 2 Tage
Formel: Vanelum tarnium narsk
-Zweiter Fluch des Untodes-
Erweckt einen Schwachen Zombie.
Hält 2 Tage
Formel: Da vahelinem tanen
- Zweites Wühlen aus dem Grab -
Erweckt ein schwaches Skelett.
Hält 2 Tage
Formel: Toaren irrsium kalem
- Zweiter Verschlinger der Toten -
Erweckt einen schwachen Guhl, dieser kann sich und andere Zombies heilen in dem er Knochen frisst.
Hält 2 Tage.
Formel: Malefic foramen datrium
- Seuchenbringer des Leichengifts-
Erweckt einen sehr schwachen stark verwesten Untoten, von ihm geht giftiges Leichengift aus.
Hält 1 Stunde nach der Beschwörung
Formel: Delirium shanem Lirran
________________________________________________________________________________________________________________
3. Fluch der Nekromantie:
- Drittes Lied der Gefallenen -
Erweckt einen Mittelstarken Geist.
Hält 3 Tage
Formel: Lirium Tanen manatrum
- Dritter Fluch des Untodes -
Erweckt einen Mittelstarken Zombie.
Hält 3 Tage.
Formel: Obscursum taribulum canen
- Drittes Wühlen aus dem Grab -
Erweckt einen mittelstarkes Skelett.
Hält 3 Tage
Formel: Wanar Lebium tanen
-Drittes Verschlingen der Toten-
Erweckt einen mittelstarken Guhl, der sich und andere Zombies durch das Fressen von Knochen heilen kann.
Hält 3 Tage
Formel: Tehen skirrlium larem
- Gift-Seuchenbringer -
Erweckt einen schwachen Untoten der mit einer Toxischen Seuche infiziert ist.
Hält 3 Stunden
Formel: Darnulim Skrranen delarnium
- Vampir des Blutes -
Erweckt einen Toten Als Vampir, er ist Intelligent, und kann sich selbst nur dadurch Heilen, das er von anderen Blut saugt. Wer immer Knoblauch dabei hat kann ihn aber sofort vertreiben. Muss in ein Haus eingeladen werden um es betreten zu können.
Hält Unbegrenzt* solange er jede Woche mindestens 1 Menschen Aussaugt.
Formel: Danrr kirrlanem tabrim
________________________________________________________________________________________________________________
4. Fluch der Nekromantie:
- Viertes Lied der Gefallenen-
Erweckt einen Starken Geist.
Hält 5 Tage
Formel: Levare te igenium
- Vierter Fluch des Untodes -
Erweckt einen starken Zombie.
Hält 5 Tage
Formel: Ressurecio mortus parnem
- Viertes Wühlen aus dem Grab -
Erweckt ein starkes Skelett.
Hält 5 Tage
Formel: Excito os Labium
- Viertes Verschlingen der Leichen -
Erweckt eine Guhl, sich selbst und andere Untote Heilen kann in dem er Knochen first.
Hält 5 Tage
Formel: Mors mihi imminet
- Pest-Seuchenbringer -
Erweckt einen Mittel-starker, verwesender Untoter, der die Pest bringt, eine sehr üble Seuche.
Hält 1 Tag.
Formel: Pestiliates aevum lessus
- Vampir des Rauches -
Erweckt einen mächtigen Vampir dieser kann sich Heilen in dem er von den Lebenden Blut saugt, er kann jedoch auch mit Knoblauch vertrieben werden, um ihn vollständig zu Töten muss man ihm, einen Pflock ins Herz rammen um ihn endgültig zu Vernichten.
Hält Unbegrenzt* solange er jede Woche mindestens 1 Menschen aussaugt.
Formel: Sanguen exusgere plagiarius
________________________________________________________________________________________________________________
Die Verbotenen Formeln: Diese Formeln sind verboten, da die Wesen die hier beschworen werden 1. zu Mächtig sind und 2. eine hohe Chnance besteht das alle am Ritual beteiligten Beteiligten Sterben.
5. Fluch der Nekromantie:
Alle Sprüche im 5 Fluch, können nur verwendet werden wenn 5 Nekromanten, die alle mindestens den 4 Fluch beherrschen müssen, diesen gemeinsam Sprechen, diese Magie ist hochgefährlich eine Fehler während der Beschwörung, kann zum Tod aller anwesenden Führen. Die Kreaturen des 5 Fluchs sind der maßen mächtig, das kein Nekromant sie kontrollieren kann und sie einen eigenen Willen haben.
- Wiedergänger Beschwörung -
Um einen Wiedergänger zu Beschwören braucht man 1 x Leiche 4 Knochen und 4 Schädel.
Ein Wiedergänger kann drei mal wieder kehren, bevor er endgültig vernichtet ist.
Jetzt legen die Nekromanten, die Schädel und die Knochen rund um den Toten so auf:
y xy
x#x
yxy
x Sind die Schädel, y die Knochen, # Ist der Tote. So das die Schädel oberhalb, unterhalb, rechts und links liegen und die Knochen an den Ecken.
Dann müssen alle die Magische Formel Sprechen
Formel: Vanehim tanen Astren.
- Vampir-Lord Beschwörung -
Um einen Vampir-Lord zu beschwören braucht man: 1 x Leiche die höchstens 2 Tage Tot ist, eine Jungfrau, einen Dolch und einen Opfer-Altar. Als erstes Legt man die Leiche auf den Altar und dann Die Jungfrau daneben.
Während einer der Jungfrau die Kehle durchneidet und ihr Blut über den Leichnam gießt, müssen die anderen vier im Halbkreis um den Altar stehen und alle 5 müssen zugleich die magischen Worte Sprechen.
Formel: Shantarlian astrenurium talaranen
Der einzige Weg diesen Vampir endgültig zu vernichten ist Enthauptung und sofort anschließende Verbrennung. Der Vampir muss pro Woche 1 Menschen aussaugen um am Leben zu bleiben.
1. Fluch der Nekromantie:
- Erstes Lied der Gefallenen -
Beschwört er einen sehr schwachen Geist.
Hält 1 Tag
Formel: Veni chohortes malefic
- Erster Fluch des Untodes -
Erweckt einen sehr schwachen Zombie.
Hält 1 Tag
Formel: Da vehmihi Portentium
- Erstes Wühlen aus dem Grab -
Erweckt ein sehr schwaches Skelett.
Hält 1 Tag
Formel: Seran tanen vanumi
- Erster Verschlinger der Toten -
Erweckt einen sehr schwachen Guhl, dieser kann Knochen fressen um sich selbst zu Heilen.
Hält 1 Tag
Formel: veenar salium pentantius
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2. Fluch der Nekromantie:
- Zweites Lied der Gefallenen -
Erweckt einen schwachen Geist.
Hält 2 Tage
Formel: Vanelum tarnium narsk
-Zweiter Fluch des Untodes-
Erweckt einen Schwachen Zombie.
Hält 2 Tage
Formel: Da vahelinem tanen
- Zweites Wühlen aus dem Grab -
Erweckt ein schwaches Skelett.
Hält 2 Tage
Formel: Toaren irrsium kalem
- Zweiter Verschlinger der Toten -
Erweckt einen schwachen Guhl, dieser kann sich und andere Zombies heilen in dem er Knochen frisst.
Hält 2 Tage.
Formel: Malefic foramen datrium
- Seuchenbringer des Leichengifts-
Erweckt einen sehr schwachen stark verwesten Untoten, von ihm geht giftiges Leichengift aus.
Hält 1 Stunde nach der Beschwörung
Formel: Delirium shanem Lirran
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3. Fluch der Nekromantie:
- Drittes Lied der Gefallenen -
Erweckt einen Mittelstarken Geist.
Hält 3 Tage
Formel: Lirium Tanen manatrum
- Dritter Fluch des Untodes -
Erweckt einen Mittelstarken Zombie.
Hält 3 Tage.
Formel: Obscursum taribulum canen
- Drittes Wühlen aus dem Grab -
Erweckt einen mittelstarkes Skelett.
Hält 3 Tage
Formel: Wanar Lebium tanen
-Drittes Verschlingen der Toten-
Erweckt einen mittelstarken Guhl, der sich und andere Zombies durch das Fressen von Knochen heilen kann.
Hält 3 Tage
Formel: Tehen skirrlium larem
- Gift-Seuchenbringer -
Erweckt einen schwachen Untoten der mit einer Toxischen Seuche infiziert ist.
Hält 3 Stunden
Formel: Darnulim Skrranen delarnium
- Vampir des Blutes -
Erweckt einen Toten Als Vampir, er ist Intelligent, und kann sich selbst nur dadurch Heilen, das er von anderen Blut saugt. Wer immer Knoblauch dabei hat kann ihn aber sofort vertreiben. Muss in ein Haus eingeladen werden um es betreten zu können.
Hält Unbegrenzt* solange er jede Woche mindestens 1 Menschen Aussaugt.
Formel: Danrr kirrlanem tabrim
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4. Fluch der Nekromantie:
- Viertes Lied der Gefallenen-
Erweckt einen Starken Geist.
Hält 5 Tage
Formel: Levare te igenium
- Vierter Fluch des Untodes -
Erweckt einen starken Zombie.
Hält 5 Tage
Formel: Ressurecio mortus parnem
- Viertes Wühlen aus dem Grab -
Erweckt ein starkes Skelett.
Hält 5 Tage
Formel: Excito os Labium
- Viertes Verschlingen der Leichen -
Erweckt eine Guhl, sich selbst und andere Untote Heilen kann in dem er Knochen first.
Hält 5 Tage
Formel: Mors mihi imminet
- Pest-Seuchenbringer -
Erweckt einen Mittel-starker, verwesender Untoter, der die Pest bringt, eine sehr üble Seuche.
Hält 1 Tag.
Formel: Pestiliates aevum lessus
- Vampir des Rauches -
Erweckt einen mächtigen Vampir dieser kann sich Heilen in dem er von den Lebenden Blut saugt, er kann jedoch auch mit Knoblauch vertrieben werden, um ihn vollständig zu Töten muss man ihm, einen Pflock ins Herz rammen um ihn endgültig zu Vernichten.
Hält Unbegrenzt* solange er jede Woche mindestens 1 Menschen aussaugt.
Formel: Sanguen exusgere plagiarius
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Die Verbotenen Formeln: Diese Formeln sind verboten, da die Wesen die hier beschworen werden 1. zu Mächtig sind und 2. eine hohe Chnance besteht das alle am Ritual beteiligten Beteiligten Sterben.
5. Fluch der Nekromantie:
Alle Sprüche im 5 Fluch, können nur verwendet werden wenn 5 Nekromanten, die alle mindestens den 4 Fluch beherrschen müssen, diesen gemeinsam Sprechen, diese Magie ist hochgefährlich eine Fehler während der Beschwörung, kann zum Tod aller anwesenden Führen. Die Kreaturen des 5 Fluchs sind der maßen mächtig, das kein Nekromant sie kontrollieren kann und sie einen eigenen Willen haben.
- Wiedergänger Beschwörung -
Um einen Wiedergänger zu Beschwören braucht man 1 x Leiche 4 Knochen und 4 Schädel.
Ein Wiedergänger kann drei mal wieder kehren, bevor er endgültig vernichtet ist.
Jetzt legen die Nekromanten, die Schädel und die Knochen rund um den Toten so auf:
y xy
x#x
yxy
x Sind die Schädel, y die Knochen, # Ist der Tote. So das die Schädel oberhalb, unterhalb, rechts und links liegen und die Knochen an den Ecken.
Dann müssen alle die Magische Formel Sprechen
Formel: Vanehim tanen Astren.
- Vampir-Lord Beschwörung -
Um einen Vampir-Lord zu beschwören braucht man: 1 x Leiche die höchstens 2 Tage Tot ist, eine Jungfrau, einen Dolch und einen Opfer-Altar. Als erstes Legt man die Leiche auf den Altar und dann Die Jungfrau daneben.
Während einer der Jungfrau die Kehle durchneidet und ihr Blut über den Leichnam gießt, müssen die anderen vier im Halbkreis um den Altar stehen und alle 5 müssen zugleich die magischen Worte Sprechen.
Formel: Shantarlian astrenurium talaranen
Der einzige Weg diesen Vampir endgültig zu vernichten ist Enthauptung und sofort anschließende Verbrennung. Der Vampir muss pro Woche 1 Menschen aussaugen um am Leben zu bleiben.
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Re: Gesammelte Werke der Nekromantie.
Hier Melzars Tagebuch, diesmal aber in Chronologischer Reihenfolge:
Dämonen Magie:
Ich habe heute Nacht von einem großen Kohlkopf geträumt. Kohlkopf des Jas. Wird von den Götter benutz um alle Lebewesen und Magie zu erschaffen. In allen Runen ist ein Teil der Kraft des Kohlkopfs gespeichert. Mit Runen habe ich also mehr Macht als mit bloßer Magie.
Mein Ritual war erfolgreich! Ich habe es geschafft einen Rubin-Dämon zu überwältigen. Mithilfe seiner Magie kann ich die Kräfte über Leben und Tod beherrschen - solange seine Ketten nicht reißen.
Untote Ratten:
Beim vierzigsten Versuch war der Vorgang teilweise erfolgreich. Das Fleisch der Ratte verwest auch weiterhin, aber es ist wieder so bewegungsfähig wie zu Lebzeiten. Es ist noch zu früh um zu sagen wie viele Geistige Fähigkeiten noch erhalten sind.
Nach eingehendem Studium des Verhaltens der Untoten Ratte bin ich zu dem Schluss gekommen, dass keine zu Lebzeiten erlernten Verhaltensmuster dern Vorgang überlebt haben, obwohl das Gehirn in Perfektem zustand ist. Ich muss wohl einen weg finden, den verstorbenen Geist, separat herbei zu rufen.
Geister:
Ich habe die Ruinen des Flüchtlingslagers durchsucht, und viele Private Gegenstände gefunden. Die kann ich benutzen um die Geister meiner Verstorbenen Landsleute herbeizurufen.
Beim dem Ritual habe ich das Bildnis meiner Frau verwendet und ich bin überzeugt davon, dass sich die Flammen kurzzeitig zu ihrem Gesicht verformt haben. Sie nach so langer Zeit wieder zu sehen, trieb mir fast die Tränen in die Augen. Der Schmerz schien ihr ins Gesicht geschrieben.
Die Geister haben eine erkennbare Gestalt, aber sie haben noch immer keinen Körper. Sie wirken sehr verzweifelt, aber reagieren auf nichts was ich sage.
Die Geister schreien immer noch. Sie scheinen schmerzen zu haben, und würden lieber richtig Tot sein. Aber wenn ich meine Methode Perfektioniert habe, werden sie mir dankbar sein.
Ich habe heute wieder geheult, ich verursache den Seelen, die ich aus der Welt der Toten geholt habe, solche Schmerzen. Aber der Dämon sagt, dass sie mir am Ende dankbar sein werden.
Die Formel ist so gut wie perfekt: Ich kann Geister herbeirufen, die mehrer Stunden bestehen bleiben. Bald kann ich sie sicher dauerhaft herbei rufen.
Skelette:
Ich habe das Flüchtlingslager wieder untersucht und eine Reihe vollständiger Skelette zusammengesetzt. Da sämtliches Fleisch nicht mehr vorhanden ist, wird es schwieriger sein, sie zu beleben, als die Ratten.
Es ist mir gelungen die Knochen miteinander zu verbinden. Der Dämon sagt das es bald soweit ist. Die Lebensenergie kann übertragen werden.
Ich habe eine magische Bindung geschaffen, mit der man Knochen mit einander verbinden kann, sodass dann ein vollständig magisch belebtes Skelett entsteht. Es gestaltet sich jedoch schwieriger ein Wesen zu animieren, das keine inneren Organe hat.
Es ist mir gelungen mehrer Skelette zu beleben, aber ohne alle Körperteile können die Geister meiner Toten Landsleute in ihnen nicht innewohnen. Die meisten werden als Wachen fungieren. Aber zwei habe ich für weitere Experimente ausgewählt. Ich werde versuchen an ihnen Fleisch wachsen zu lassen.
Zombies:
Meine Versuche, das Fleisch meiner Toten Landsleute wieder her zu stellen, waren teilweise erfolgreich, aber das Fleisch verrottet sobald es erscheint. Das Wesen ist immer noch nicht vollständig genug, als das ihm ein Geist innewohnen könnte.
Mir ist es gelungen, das Fleisch an den Knochen wächst wie ein Kohlkopf aus einem Samen. Jegliche Kraft stammt vom Kohlkopf. Zombies sind nicht nützlich.
Mit Hilfe von starkem Vanillepudding ist es mir gelungen, die Lebensenergie zu beherrschen. Die Seelen der Toten verwandten schreien und krümmen sich, aber ich kann sie in Körper fassen.
Hoch Lebe Zamor Za Zaro z zzz
Verwirrtheiten des Geistes/Melzars sonstige Anmerkungen:
O Kohlkopf so betrübt!
Der feuerspeiende Wurm,
Die Nacht durchpflügt
Im Heulenden Sturm
Hat er dich auserwählt zu begrünten Bett,
Wo verheimlichte Liebe
Dein Leben zersetzt.
Kohlkopf Kohlkopf Kohlkopf Kohlkohl Kopfkohlopfopf Pfohklhok KOPFKOHL Klopfohk KKKK
Sollte mir merken: bloß nicht mehr an Kohlköpfe zu denken.
...hasse Drachen, hasse Drachen, hasse Drachen,...
...ELVARG!...
Dämonen Magie:
Ich habe heute Nacht von einem großen Kohlkopf geträumt. Kohlkopf des Jas. Wird von den Götter benutz um alle Lebewesen und Magie zu erschaffen. In allen Runen ist ein Teil der Kraft des Kohlkopfs gespeichert. Mit Runen habe ich also mehr Macht als mit bloßer Magie.
Mein Ritual war erfolgreich! Ich habe es geschafft einen Rubin-Dämon zu überwältigen. Mithilfe seiner Magie kann ich die Kräfte über Leben und Tod beherrschen - solange seine Ketten nicht reißen.
Untote Ratten:
Beim vierzigsten Versuch war der Vorgang teilweise erfolgreich. Das Fleisch der Ratte verwest auch weiterhin, aber es ist wieder so bewegungsfähig wie zu Lebzeiten. Es ist noch zu früh um zu sagen wie viele Geistige Fähigkeiten noch erhalten sind.
Nach eingehendem Studium des Verhaltens der Untoten Ratte bin ich zu dem Schluss gekommen, dass keine zu Lebzeiten erlernten Verhaltensmuster dern Vorgang überlebt haben, obwohl das Gehirn in Perfektem zustand ist. Ich muss wohl einen weg finden, den verstorbenen Geist, separat herbei zu rufen.
Geister:
Ich habe die Ruinen des Flüchtlingslagers durchsucht, und viele Private Gegenstände gefunden. Die kann ich benutzen um die Geister meiner Verstorbenen Landsleute herbeizurufen.
Beim dem Ritual habe ich das Bildnis meiner Frau verwendet und ich bin überzeugt davon, dass sich die Flammen kurzzeitig zu ihrem Gesicht verformt haben. Sie nach so langer Zeit wieder zu sehen, trieb mir fast die Tränen in die Augen. Der Schmerz schien ihr ins Gesicht geschrieben.
Die Geister haben eine erkennbare Gestalt, aber sie haben noch immer keinen Körper. Sie wirken sehr verzweifelt, aber reagieren auf nichts was ich sage.
Die Geister schreien immer noch. Sie scheinen schmerzen zu haben, und würden lieber richtig Tot sein. Aber wenn ich meine Methode Perfektioniert habe, werden sie mir dankbar sein.
Ich habe heute wieder geheult, ich verursache den Seelen, die ich aus der Welt der Toten geholt habe, solche Schmerzen. Aber der Dämon sagt, dass sie mir am Ende dankbar sein werden.
Die Formel ist so gut wie perfekt: Ich kann Geister herbeirufen, die mehrer Stunden bestehen bleiben. Bald kann ich sie sicher dauerhaft herbei rufen.
Skelette:
Ich habe das Flüchtlingslager wieder untersucht und eine Reihe vollständiger Skelette zusammengesetzt. Da sämtliches Fleisch nicht mehr vorhanden ist, wird es schwieriger sein, sie zu beleben, als die Ratten.
Es ist mir gelungen die Knochen miteinander zu verbinden. Der Dämon sagt das es bald soweit ist. Die Lebensenergie kann übertragen werden.
Ich habe eine magische Bindung geschaffen, mit der man Knochen mit einander verbinden kann, sodass dann ein vollständig magisch belebtes Skelett entsteht. Es gestaltet sich jedoch schwieriger ein Wesen zu animieren, das keine inneren Organe hat.
Es ist mir gelungen mehrer Skelette zu beleben, aber ohne alle Körperteile können die Geister meiner Toten Landsleute in ihnen nicht innewohnen. Die meisten werden als Wachen fungieren. Aber zwei habe ich für weitere Experimente ausgewählt. Ich werde versuchen an ihnen Fleisch wachsen zu lassen.
Zombies:
Meine Versuche, das Fleisch meiner Toten Landsleute wieder her zu stellen, waren teilweise erfolgreich, aber das Fleisch verrottet sobald es erscheint. Das Wesen ist immer noch nicht vollständig genug, als das ihm ein Geist innewohnen könnte.
Mir ist es gelungen, das Fleisch an den Knochen wächst wie ein Kohlkopf aus einem Samen. Jegliche Kraft stammt vom Kohlkopf. Zombies sind nicht nützlich.
Mit Hilfe von starkem Vanillepudding ist es mir gelungen, die Lebensenergie zu beherrschen. Die Seelen der Toten verwandten schreien und krümmen sich, aber ich kann sie in Körper fassen.
Hoch Lebe Zamor Za Zaro z zzz
Verwirrtheiten des Geistes/Melzars sonstige Anmerkungen:
O Kohlkopf so betrübt!
Der feuerspeiende Wurm,
Die Nacht durchpflügt
Im Heulenden Sturm
Hat er dich auserwählt zu begrünten Bett,
Wo verheimlichte Liebe
Dein Leben zersetzt.
Kohlkopf Kohlkopf Kohlkopf Kohlkohl Kopfkohlopfopf Pfohklhok KOPFKOHL Klopfohk KKKK
Sollte mir merken: bloß nicht mehr an Kohlköpfe zu denken.
...hasse Drachen, hasse Drachen, hasse Drachen,...
...ELVARG!...
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Re: Gesammelte Werke der Nekromantie.
Nekromantie, Reguläre Sprüche und Rituale:
1. Fluch der Nekromantie:
- Erster Ruf des Dunkel-Geists -
Erweckt einen sehr schwachen Schemen der im Dunkeln und im Schatten Unsichtbar ist, er kann nicht kämpfen.
Hält 1 Tag
Formel: Lumen ad Vesperum
- Erster Schrei des Todes -
Erweckt eine sehr schwache Banshee, diese Geist kann nicht kämpfen, aber Gegner kurzzeitig (3 Sec.) mit schreien Paralysieren.
Hält 1 Tag
Formel: Infinitus Clamor
- Erster Ruf zur Wache -
Erweckt einen Mittelstarken Wächter-Geist, der an einen Ort/Gegenstand gebunden ist.
Er wird diesen Ort/Gegenstand auf Ewig verteidigen
Hält 100 Jahre.
Formel: Custodire Illic
- Erste Einbalsamierung -
Erweckt eine sehr schwache Mumie.
Achtung vor Erweckung, muss der Tote Einbalsamiert werden.
Hält 200 Jahre.
Formel: Ichneumon Vicitamarius
_________________________________________________________________________________________________________
2. Fluch der Nekromantie
- Zweiter Ruf des Dunkel-Geists -
Erweckt einen schwachen Schemen der in der Nacht Unsichtbar ist, er kann nicht kämpfen.
Hält 2 Tage.
Formel: Nox cernere
- Zweiter Schrei des Todes -
Erweckt eine schwache Banshee, diese Geist kann nicht kämpfen, aber Gegner kurzzeitig (5 Sec.) mit schreien Paralysieren.
Hält 2 Tage.
Formel: Proclamare Arceo
- Zweiter Ruf zur Wache -
Erweckt einen Mittelstarken Wächter-Geist, der an einen Ort/Gegenstand gebunden ist.
Er wird diesen Ort/Gegenstand auf Ewig verteidigen.
Hält 200 Jahre.
Formel: Perenniservus Statio
- Zweite Einbalsamierung -
Erweckt eine schwache Mumie.
Achtung vor Erweckung, muss der Tote Einbalsamiert werden.
Hält 300 Jahre.
Formel: Carna amovere
- Lied der Todes-Fee -
Erweckt eine sehr schwache Todes-Fee, wer ihr Lied zu anhört der bekommt starken Schwindel.
Kann nicht Kämpfen
Hält 2 Tage.
Formel: Decantare letum
________________________________________________________________________________________________________________
3. Fluch der Nekromantie:
- Dritter Ruf des Dunkel-Geists -
Erweckt einen Mittelstarken Schemen der in der Nacht und im Schatten Unsichtbar ist, er kann nicht kämpfen.
Hält 3 Tage.
Formel: Nec videre
- Dritter Schrei des Todes -
Erweckt eine Mittelstarke Banshee, dieser Geist kann nicht kämpfen, aber Gegner kurzzeitig (10 Sec.) mit schreien Paralysieren.
Hält 3 Tage.
Formel: Sonus Fascino
- Dritter Ruf zur Wache -
Erweckt einen Mittelstarken Wächter-Geist, der an einen Ort/Gegenstand gebunden ist.
Er wird diesen Ort/Gegenstand auf Ewig verteidigen.
Hält 300 Jahre.
Formel: Custdorie Conditivum
- Dritte Einbalsamierung -
Erweckt eine Mittelstarke Mumie.
Achtung vor Erweckung, muss der Tote Einbalsamiert werden.
Hält 500 Jahre.
Formel: Reflo saburra Funus
- Lied der Verfluchten Fee -
Erweckt eine schwache Todes-Fee, wer ihr Lied anhört dem wird so schwindlig das er/sie kurzzeitig (20 Sec.) nicht laufen kann.
Kann nicht Kämpfen.
Hält 3 Tage.
Formel: Decantare exsecratio
- Schwinge des Todes -
Erweckt eine Mittelstarke Manananggal, diese sich selbst durch Blutsaugen Heilen.
Kann Über kurze Strecken Fliegen.
Hält 5 Tage.
Formel: Volaticus disparare
________________________________________________________________________________________________________________
4. Fluch der Nekromantie:
- Vierter Ruf des Dunkel-Geists -
Erweckt einen Starken Schemen der immer Unsichtbar ist, er kann nicht kämpfen.
Hält 5 Tage.
Formel: Caecus Speculari
- Vierter Schrei des Todes -
Erweckt eine Starke Banshee, dieser Geist kann nicht kämpfen, aber Gegner kurzzeitig (30 Sec.) mit schreien Paralysieren.
Hält 5 Tage.
Formel: Debilitare Suffragium
- Vierter Ruf zur Wache -
Erweckt einen Starken Wächter-Geist, der an einen Ort/Gegenstand gebunden ist.
Er wird diesen Ort/Gegenstand auf Ewig verteidigen.
Hält 500 Jahre.
Formel: In perpeetum Excubare
- Vierte Einbalsamierung -
Erweckt eine Starke Mumie.
Achtung vor Erweckung, muss der Tote Einbalsamiert werden.
Hält 1000 Jahre.
Formel: Aevum merere
- Lied der Verderbnis-Fee -
Erweckt eine Mittelstarke Todes-Fee, wer ihr Lied anhört dem wird so schwindlig das er/sie kurzzeitig (20 Sec.) nicht laufen kann.
Kann nicht Kämpfen.
Hält 3 Tage.
Formel: Decantare deperdere
- Schwinge der Verfluchten -
Erweckt eine Starke Manananggal, diese sich selbst durch Blutsaugen Heilen.
Kann Über kurze Strecken Fliegen. Schnitt Angriffe richten bei ihr nur sehr wenig Schaden an.
Hält 7 Tage.
Formel: Dissaepio Soma
- Ewige Wanderung des Kopflosen -
Dem zu Erweckenden muss vorher der Kopf abgeschnitten werden und dieser danach anschließend Vergraben werden.
Erweckt einen Starken Kopflosen Ritter.
Hält bis der Erweckte seinen Kopf gefunden hat.
Formel: Caput petere
________________________________________________________________________________________________________________
Die Verbotenen Formeln: Diese Formeln sind verboten, da die Wesen die hier beschworen werden 1. zu Mächtig sind und 2. eine hohe Chnance besteht das alle am Ritual beteiligten Beteiligten Sterben.
5. Fluch der Nekromantie.
Alle Sprüche im 5 Fluch, können nur verwendet werden wenn 5 Nekromanten, die alle mindestens den 4 Fluch beherrschen müssen, diesen gemeinsam Sprechen, diese Magie ist hochgefährlich eine Fehler während der Beschwörung, kann zum Tod aller anwesenden Führen. Die Kreaturen des 5 Fluchs sind der maßen mächtig, das kein Nekromant sie kontrollieren kann und sie einen eigenen Willen haben.
- Lich Beschwörung -
Die Lich - Beschwörung ist die Erweckung eines Untoten Hexenmeisters, bei Erhaltung und Verstärkung dessen Kräften.
Um einen Lich zu beschwören muss man zuerst vier Magische Artefakte Sammeln, welche sich eigenen dadurch Magie zu Kannalisieren. Welche ist dabei ganz egal. Diese Vier müssen um den zu erwecken den Gelegt werden, so das sie ein Magisches Viereck Bilden.
Danach wird ein Pentagramm auf den Boden gezeichnet in dessen Mitte der zu Erweckende liegt.
Die Artefakte müssen sich auch im Pentagramm befinden und der zu ereckende muss diese Berühren. Dann werden die Magischen Worte aufgesagt, während einer der 5 Nekromanten auf jeweils ein Artefakt seine Magische Energie lenkt.
Der 5 Nekromant lenkt seine Magische Energie direkt in den Brustkorb des Untoten hinein.
Dies Erschafft einen äußerst mächtigen Lich, der der Person der er vorher war ähnelte aber, welcher durch und durch von mehr Machtgier sowie unglaublicher Magischer Macht durchdrungen ist!
Formel: Sepiternus ab dicio cupiditas
- Schatten Beschwörung -
Die Schatten Beschwörung ist die Beschwörung eines der mächtigsten Untoten Geister neben dem Wiedergänger.
Um einen Schatten zu Beschwören braucht man 5 Opfer, diverse Dolche zum aufschlitzen und 1 Leiche.
Die Opfer müssen durch und durch Menschen sein die schon andere Menschen getötet haben. Also entweder Mörder oder Soldaten.
Zuerst muss der Geist des Verstorbenen Beschwören und in den Toten Körper Zwingen, man darf den Untoten Körper selbst aber nicht erwecken und muss ihn bewegungsunfähig lassen.
Dann muss der 5. Nekromant die Hand des Toten nehmen, in diese ein Messer/Dolch legen und dann mit dem Messer, die 5 Opfer, auf folgende art und weise Töten während sich das Messer noch in der Hand des Toten befindet.
Dem Ersten muss man die Augen heraus schneiden und man muss so lange in den Augenhöhlen stechen bis das Opfer stirbt.
Dem Zweiten Muss man die Ohren abschneiden und man muss so lange in den Gehörgang stechen bis das Opfer stirbt.
Dem Dritten muss man die Nase abschneiden und so lange in den Nasengang stechen bis das Opfer stirbt.
Dem Vierten muss man die Zunge herausschneiden und so lange im Mund herum stechen/schneiden bis das Opfer stirbt.
Dem Fünften muss man 99 kleine Stichen in die Haut machen und ihn dann mit dem Hundertsten stich, dem Stich ins Herz Töten.
Danach sammelt man alle angeschnittenen Objekte ein, legt sie auf das 5 Opfer und verbrennt dieses.
Dann müssen alle Gleichzeitig die Magischen Worte Sprechen um den Toten als Schatten zu erwecken.
Der Rauch des Feuers wird den zu Erweckenden ganz einhüllen und ihn in einen schrecklichen Schatten verwandeln. Schatten sind sehr mächtige Geister der Rache, die allen Hass und alle Wut ihrer Opfer in sich tragen. Sobald sie beschworen wurden, werden sie alles un jeden Töten der sich in ihrer nähe befindet. Er kann jedoch nur in der Nach umher wandern, am Tage muss er sich im Dunkeln verborgen halten.
Der einzige Weg einen Schatten zu vernichten ist ihm ein unschuldiges kleines Kind vor zu Werfen . Sobald der Schatten sich über das Kind hermachen will und dieses ihn bemerkt wird er erlöst.
Hat das Kind keine Angst vor dem Schatten so wird er sich Augenblicklich auflösen und alle seine Seelen werden in Jenseits gehen.
Hat es jedoch Angst vor ihm, wird es ihm selbst alle seinen Taten bloß legen, dem Schatten große Schmerzen damit bereizten.
Der Schatten wird sich dann selbst endgültig vernichten.
Formel: Omnia Odisse ac Interneco
1. Fluch der Nekromantie:
- Erster Ruf des Dunkel-Geists -
Erweckt einen sehr schwachen Schemen der im Dunkeln und im Schatten Unsichtbar ist, er kann nicht kämpfen.
Hält 1 Tag
Formel: Lumen ad Vesperum
- Erster Schrei des Todes -
Erweckt eine sehr schwache Banshee, diese Geist kann nicht kämpfen, aber Gegner kurzzeitig (3 Sec.) mit schreien Paralysieren.
Hält 1 Tag
Formel: Infinitus Clamor
- Erster Ruf zur Wache -
Erweckt einen Mittelstarken Wächter-Geist, der an einen Ort/Gegenstand gebunden ist.
Er wird diesen Ort/Gegenstand auf Ewig verteidigen
Hält 100 Jahre.
Formel: Custodire Illic
- Erste Einbalsamierung -
Erweckt eine sehr schwache Mumie.
Achtung vor Erweckung, muss der Tote Einbalsamiert werden.
Hält 200 Jahre.
Formel: Ichneumon Vicitamarius
_________________________________________________________________________________________________________
2. Fluch der Nekromantie
- Zweiter Ruf des Dunkel-Geists -
Erweckt einen schwachen Schemen der in der Nacht Unsichtbar ist, er kann nicht kämpfen.
Hält 2 Tage.
Formel: Nox cernere
- Zweiter Schrei des Todes -
Erweckt eine schwache Banshee, diese Geist kann nicht kämpfen, aber Gegner kurzzeitig (5 Sec.) mit schreien Paralysieren.
Hält 2 Tage.
Formel: Proclamare Arceo
- Zweiter Ruf zur Wache -
Erweckt einen Mittelstarken Wächter-Geist, der an einen Ort/Gegenstand gebunden ist.
Er wird diesen Ort/Gegenstand auf Ewig verteidigen.
Hält 200 Jahre.
Formel: Perenniservus Statio
- Zweite Einbalsamierung -
Erweckt eine schwache Mumie.
Achtung vor Erweckung, muss der Tote Einbalsamiert werden.
Hält 300 Jahre.
Formel: Carna amovere
- Lied der Todes-Fee -
Erweckt eine sehr schwache Todes-Fee, wer ihr Lied zu anhört der bekommt starken Schwindel.
Kann nicht Kämpfen
Hält 2 Tage.
Formel: Decantare letum
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3. Fluch der Nekromantie:
- Dritter Ruf des Dunkel-Geists -
Erweckt einen Mittelstarken Schemen der in der Nacht und im Schatten Unsichtbar ist, er kann nicht kämpfen.
Hält 3 Tage.
Formel: Nec videre
- Dritter Schrei des Todes -
Erweckt eine Mittelstarke Banshee, dieser Geist kann nicht kämpfen, aber Gegner kurzzeitig (10 Sec.) mit schreien Paralysieren.
Hält 3 Tage.
Formel: Sonus Fascino
- Dritter Ruf zur Wache -
Erweckt einen Mittelstarken Wächter-Geist, der an einen Ort/Gegenstand gebunden ist.
Er wird diesen Ort/Gegenstand auf Ewig verteidigen.
Hält 300 Jahre.
Formel: Custdorie Conditivum
- Dritte Einbalsamierung -
Erweckt eine Mittelstarke Mumie.
Achtung vor Erweckung, muss der Tote Einbalsamiert werden.
Hält 500 Jahre.
Formel: Reflo saburra Funus
- Lied der Verfluchten Fee -
Erweckt eine schwache Todes-Fee, wer ihr Lied anhört dem wird so schwindlig das er/sie kurzzeitig (20 Sec.) nicht laufen kann.
Kann nicht Kämpfen.
Hält 3 Tage.
Formel: Decantare exsecratio
- Schwinge des Todes -
Erweckt eine Mittelstarke Manananggal, diese sich selbst durch Blutsaugen Heilen.
Kann Über kurze Strecken Fliegen.
Hält 5 Tage.
Formel: Volaticus disparare
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4. Fluch der Nekromantie:
- Vierter Ruf des Dunkel-Geists -
Erweckt einen Starken Schemen der immer Unsichtbar ist, er kann nicht kämpfen.
Hält 5 Tage.
Formel: Caecus Speculari
- Vierter Schrei des Todes -
Erweckt eine Starke Banshee, dieser Geist kann nicht kämpfen, aber Gegner kurzzeitig (30 Sec.) mit schreien Paralysieren.
Hält 5 Tage.
Formel: Debilitare Suffragium
- Vierter Ruf zur Wache -
Erweckt einen Starken Wächter-Geist, der an einen Ort/Gegenstand gebunden ist.
Er wird diesen Ort/Gegenstand auf Ewig verteidigen.
Hält 500 Jahre.
Formel: In perpeetum Excubare
- Vierte Einbalsamierung -
Erweckt eine Starke Mumie.
Achtung vor Erweckung, muss der Tote Einbalsamiert werden.
Hält 1000 Jahre.
Formel: Aevum merere
- Lied der Verderbnis-Fee -
Erweckt eine Mittelstarke Todes-Fee, wer ihr Lied anhört dem wird so schwindlig das er/sie kurzzeitig (20 Sec.) nicht laufen kann.
Kann nicht Kämpfen.
Hält 3 Tage.
Formel: Decantare deperdere
- Schwinge der Verfluchten -
Erweckt eine Starke Manananggal, diese sich selbst durch Blutsaugen Heilen.
Kann Über kurze Strecken Fliegen. Schnitt Angriffe richten bei ihr nur sehr wenig Schaden an.
Hält 7 Tage.
Formel: Dissaepio Soma
- Ewige Wanderung des Kopflosen -
Dem zu Erweckenden muss vorher der Kopf abgeschnitten werden und dieser danach anschließend Vergraben werden.
Erweckt einen Starken Kopflosen Ritter.
Hält bis der Erweckte seinen Kopf gefunden hat.
Formel: Caput petere
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Die Verbotenen Formeln: Diese Formeln sind verboten, da die Wesen die hier beschworen werden 1. zu Mächtig sind und 2. eine hohe Chnance besteht das alle am Ritual beteiligten Beteiligten Sterben.
5. Fluch der Nekromantie.
Alle Sprüche im 5 Fluch, können nur verwendet werden wenn 5 Nekromanten, die alle mindestens den 4 Fluch beherrschen müssen, diesen gemeinsam Sprechen, diese Magie ist hochgefährlich eine Fehler während der Beschwörung, kann zum Tod aller anwesenden Führen. Die Kreaturen des 5 Fluchs sind der maßen mächtig, das kein Nekromant sie kontrollieren kann und sie einen eigenen Willen haben.
- Lich Beschwörung -
Die Lich - Beschwörung ist die Erweckung eines Untoten Hexenmeisters, bei Erhaltung und Verstärkung dessen Kräften.
Um einen Lich zu beschwören muss man zuerst vier Magische Artefakte Sammeln, welche sich eigenen dadurch Magie zu Kannalisieren. Welche ist dabei ganz egal. Diese Vier müssen um den zu erwecken den Gelegt werden, so das sie ein Magisches Viereck Bilden.
Danach wird ein Pentagramm auf den Boden gezeichnet in dessen Mitte der zu Erweckende liegt.
Die Artefakte müssen sich auch im Pentagramm befinden und der zu ereckende muss diese Berühren. Dann werden die Magischen Worte aufgesagt, während einer der 5 Nekromanten auf jeweils ein Artefakt seine Magische Energie lenkt.
Der 5 Nekromant lenkt seine Magische Energie direkt in den Brustkorb des Untoten hinein.
Dies Erschafft einen äußerst mächtigen Lich, der der Person der er vorher war ähnelte aber, welcher durch und durch von mehr Machtgier sowie unglaublicher Magischer Macht durchdrungen ist!
Formel: Sepiternus ab dicio cupiditas
- Schatten Beschwörung -
Die Schatten Beschwörung ist die Beschwörung eines der mächtigsten Untoten Geister neben dem Wiedergänger.
Um einen Schatten zu Beschwören braucht man 5 Opfer, diverse Dolche zum aufschlitzen und 1 Leiche.
Die Opfer müssen durch und durch Menschen sein die schon andere Menschen getötet haben. Also entweder Mörder oder Soldaten.
Zuerst muss der Geist des Verstorbenen Beschwören und in den Toten Körper Zwingen, man darf den Untoten Körper selbst aber nicht erwecken und muss ihn bewegungsunfähig lassen.
Dann muss der 5. Nekromant die Hand des Toten nehmen, in diese ein Messer/Dolch legen und dann mit dem Messer, die 5 Opfer, auf folgende art und weise Töten während sich das Messer noch in der Hand des Toten befindet.
Dem Ersten muss man die Augen heraus schneiden und man muss so lange in den Augenhöhlen stechen bis das Opfer stirbt.
Dem Zweiten Muss man die Ohren abschneiden und man muss so lange in den Gehörgang stechen bis das Opfer stirbt.
Dem Dritten muss man die Nase abschneiden und so lange in den Nasengang stechen bis das Opfer stirbt.
Dem Vierten muss man die Zunge herausschneiden und so lange im Mund herum stechen/schneiden bis das Opfer stirbt.
Dem Fünften muss man 99 kleine Stichen in die Haut machen und ihn dann mit dem Hundertsten stich, dem Stich ins Herz Töten.
Danach sammelt man alle angeschnittenen Objekte ein, legt sie auf das 5 Opfer und verbrennt dieses.
Dann müssen alle Gleichzeitig die Magischen Worte Sprechen um den Toten als Schatten zu erwecken.
Der Rauch des Feuers wird den zu Erweckenden ganz einhüllen und ihn in einen schrecklichen Schatten verwandeln. Schatten sind sehr mächtige Geister der Rache, die allen Hass und alle Wut ihrer Opfer in sich tragen. Sobald sie beschworen wurden, werden sie alles un jeden Töten der sich in ihrer nähe befindet. Er kann jedoch nur in der Nach umher wandern, am Tage muss er sich im Dunkeln verborgen halten.
Der einzige Weg einen Schatten zu vernichten ist ihm ein unschuldiges kleines Kind vor zu Werfen . Sobald der Schatten sich über das Kind hermachen will und dieses ihn bemerkt wird er erlöst.
Hat das Kind keine Angst vor dem Schatten so wird er sich Augenblicklich auflösen und alle seine Seelen werden in Jenseits gehen.
Hat es jedoch Angst vor ihm, wird es ihm selbst alle seinen Taten bloß legen, dem Schatten große Schmerzen damit bereizten.
Der Schatten wird sich dann selbst endgültig vernichten.
Formel: Omnia Odisse ac Interneco
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